Пробую замутить такую тему. Она может быть применена и к Карбону, хотя
интеллект и агрессивность копов несколько изменились в разные стороны.
Заранее предупреждаю, что большинство вещей для большинства банальны и
очевидны. Просто должны быть обозначены и зафиксированы. Погнали!
Дыхание ровное, никакой паники. Мы ведем и контролируем погоню, а не
они. Максимальная детализация мира увеличивает количество не показанных
обрушалок и счет ущерба. Дискриминация по имущественному признаку в
действии!
1. Траектория. Важно ее заранее составить, стараться
придерживаться, но лишь насколько позволяет ситуация, а не на 100%.
Избегать узких извилистых участков. Не могу отказать себе проехаться по
ступенчатой дороге через тюрьму в р-не Оушн Хиллс: минимум 2 копа
переворачиваются, и очень редко там ловят. Проходить повороты надо,
максимально прижимаясь к внутреннему краю.
2. Заточка. Тачка
затачивается само собой исключительно на ускорение. Ну там - крутящий
момент, турбо, нос итд. Предпочтителен полный привод. Высокая скорость
не всегда хороша, т.к. существуют шипы и носороги, которые могут
появляться на дороге раньше, чем на мини-карте. Т.е. "жарить" можно тока
по хорошо просматриваемой территории. Кроме того, если мы хотим надежно
завалить копов на обрушалке, нужно подтормаживать ближайших, и тем
сильнее, чем вернее мы добираемся до нее.
3. Преодоление блоков.
Даже гама советует долбать вражью тачку в заднюю чаcть, которая легче
передней. Если при этом хотим "еще одну звездочку на борт", то находим
определенный диапазон углов долбания (несколько разный взад-вперед) для
опрокидывания. Приходится иногда обходить блоки, если не стоит задача
бодаться, ессно. А так же если на хвосте много тачек. Здесь многое
зависит от скорости: если летишь по "МКАДу", то пофиг, скока сзади, а
иной раз и одна тачка проблемы создает. Стопроцентный труп в рядах
преследователей и 99% преодоления блока дает попадание в зад трафиковой
тачке, упершейся в блок. Полезно понимать иногда, что подстава
задерживает как нас, так и погоню.
4.Обрушалки. Полное табу на
обрушение, за которым видится блок (кроме случаев, когда уверен, что это
не спайк). В 90% случаев гама сажает на шипы сама. Представляют
некоторую опасность водонапорные башни и плиты на фермах. Если их
громить без скорости, то конструкция, упав, заключает в себя беглеца, и
он становится добычей уцелевших копов. Удобный прием: после обрушения
наша тачка пару секунд находится в "жидком" состоянии – проходит сквозь
предметы и тачки и просто неуязвима. Можно въехать в какой-нито предмет
или тачку, тогда это состояние сохраняется. Ну и дожидаемся копов и
едем аккуратно, не спеша, в них до следующего дропа, собирая вокруг
побольше доблестных стражей порядка. На кондишн 5 так валится до 10
штук, на 6 – до 12. Некоторые конструкции, при бережном обращении,
могут быть многоразовыми. Т.е. разрушаются за 2-3 подхода.
5.
Кнопки. Часто приходится смотреть назад, потому кнопку Lookback с
дублирующей нужно назначать, чтоб попадать в нее не целясь. Кнопкой R
можно удачно пользоваться, например, при коллективном падании с обрыва,
но тока если шкала "арест-уход" склоняется в сторону последнего. Иначе
гама нас дарит мусорам.
6. Вертушка. Полезна в 2-х случаях. При
ней можно мочить копов не боясь, что потом их придется искать (он правда
тоже иногда пропадает на обрушалках). И когда надо заработать 2
последних нарушения по скорости. На "МКАДе" вертух может стать причиной
ареста, перевернув тачку. Но и причиной локального катаклизма, если
держаться поближе к полуприцепам.
7. Время. Если его нужно
потянуть, есть десяток "ховалок", где можно спокойно стоять, в то время
как менты демонстрируют весь свой интеллект. Этим так же пользуемся,
когда нужно просто перевести дух или влом развлекать одного блюстителя.
Правда, с одним блюстителем можно и разобраться тет-на-тет. Так же, если
враги дремлют, можно с пользой проводить время, методично разрушая
город, набирая счет потерь для статистики.
8. Копы. Друзья Кросса
часто оказываются жертвами собственной гиперактивности: чем выше
кондишн, тем больше они мешают и топчут друг друга. До перевернутого
копа достаточно дотронуться, чтобы он считался убитым. Старайтесь это
сделать раньше его коллег, которые чаще возвращают его на колеса. Самое
эффектное обнуление ментовоза – а ля Невилл в начале Карбона, на
скоростях, в бочину. Копы любят идти лоб-в-лоб. Здесь тоже есть
прием. Если нет помех, то: тапку в пол, НОС немного, маневр немного в
сторону, напр. вправо (коп при этом мешкает и встает по диагонали,
приоткрывая борт), резкий маневр влево в бок менту + НОС, и он фолаут.
9.
Уход. Ключевой момент. В городе есть 3 места с 99% гарантией ухода от
погони. Это всем известные стадион Роузвуда, стройка в Рокпорте между
"ракушкой" и "МКАДом" и площадка над выездом из тоннеля на том же
"МКАДе" Рокпорта.
10. И последнее. Наблюдения показывают, что
многое решает агрессивный настрой, драйв. Но и особо куражиться долго не
удается. Лучшие результаты дает прагматичный подход, осторожность.
Баланс в общем. Хэв фан!
PS Искренне верю в нужность этого труда,
по крайней мере для меня, т.к. все неудачи тока из-за не выполнения
какого-либо из пунктов.