Итак, наши прилавки, наконец-то, облагодетельствованы очередной ступенью
долгожительствующего автосериала - примерно так седьмой. Словечко же
underground в названии появилось, конечно, не потому, что гонки на этот
раз будут проходить в туннелях метро - оно всего лишь означает, что в
данном случае мы будем иметь дело со стритрейсингом. Который со всей
очевидностью является подпольным - underground - занятием. Надо
отметить, что на этот раз очередной NfS выходит в несколько более
сложных, чем раньше, условиях: раньше эту игру хватали без колебаний все
- теперь же так поступят только верные поклонники брэнда. Ибо нишу
поджимают со всех сторон - буквально только что стали доступными
великолепные во всех отношениях Merceds-Benz World Racing и Ford Racing
2, а летом тему стритрейсинга очень хорошо разработал Midnight Club II.
Да и предыдущая игра - Need for Speed Hot Pursuit II - порадовала, прямо
скажем, не всех. Однако, как ни удивительно, NfS снова отличился -
предъявив, что для него необычно, нечто не только увлекательное, но и
суммарно очень оригинальное.
Первое, что сразу бросается в глаза -
это мультиплатформенность игры. Если предыдущий NfSHP2 был сделан
все-таки отдельно для PC, отдельно для консолей, и по геймплею это были
очень отличающиеся игры - то в случае Underground версии для PC и для
PS2 это просто близнецы-браться (конечно, несколько отличаются детали
графического исполнения - все же видеосистемы этих платформ существенно
несхожи). Настолько, причем, одинаковая тут "начинка" - что EA
подключила игроков на PC и на PS2 к одним и тем же игровым серверам,
предоставив им возможность соревноваться друг с другом. Шаг очень
смелый, но был предпринят и другой, в каком-то смысле даже знаковый -
впервые в сетевом режиме отсутствует игра через локальную сеть. Интернет
посчитали за такой способ соединения - альтернатива которому,
собственно, больше и не нужна.
Мультиплатформенность ли наложила
отпечаток на NfSU, или проявились особенности технологии (в предыдущей
игре было то же самое) - но самым неприятным графическим компонентом
очевидно являются неприглядные, грубоватые задние планы, которыми так
или иначе "обстроены" трассы. Если рассматривать что отдаленные
небоскребы, что вывески по соседству из положения "остановившись" -
нарисовано ну очень уж простенько, текстуры грубоваты. В движении,
конечно, все выглядит лучше - кроме, конечно, "удаленных небоскребов" -
они-то маячат перед глазами существенно дольше, чем объекты,
проносящиеся мимо с безумной скоростью. Однако, тут вступает в дело
новый, волнующий фактор, который как раз и позволяет назвать NfSU игрой
безумно визуально оригинальной - а именно, сетка спецэффектов.
Воспользовавшись собственноручно установленным постулатом о том, что все
андерграунд-гонки будут происходить по ночам (в то время как они
очевидно происходят и по вечерам, и по утрам, а жители арктических зон
вынуждены так и вообще заниматься этим при свете солнца) - авторы игры
превратили гоночный процесс в феерию света и цвета, в праздник размытых
форм. Все источники света обрастают переливами и коронами, по мере
возрастания скорости к ним добавляются всевозможные размазывания и
расплывания. Надо ли говорить, что асфальт в игре всегда "особо мокрый",
а машины редкостно полированные - так что все эти созвездия огней еще и
отражаются в чем только можно. Причем соблюден хороший баланс: хоть
иногда на очень большой скорости уже становится трудно отличить одни
источники света от других, и начинаешь запутываться вплоть до шанса
въехать не туда - ощущения того, что с эффектами перегнули палку, не
возникает. Чтобы насладиться всем великолепием по максимуму -
рекомендуется перед началом игры зайти в опции и включить все что только
можно (если компьютер позволяет), потому что по умолчанию часть
эффектов отключена. И тогда перед вами предстанет нечто, чего вы реально
еще никогда не видели - а смешиваясь с ощущением скорости и драйвом
геймплея, смешается в коктейль, от которого вы вряд ли сможете
оторваться, даже отчетливо сознавая, что по большому счету за ним ничего
особенного не стоит.
Ощущение скорости здесь действительно
потрясающее. У NfS с этим вообще-то обычно и так все было в порядке, но
тут они превзошли сами себя. Плюс отличное взаимодействие с машинами на
трассе - они реально догоняют вас, вы понемногу, мучительно догоняете
их, причем достаточно по-честному: ради вас специально не
притормаживают. Соперничество реально ощутимо и воспринимается как
важный компонент игры - здесь реально толкаться и даже просто "влиять на
противника угрозой столкновения". Абсолютно ощутима и возможность
"переманеврировать" соперника и спровоцировать его столкновение с
препятствием или участником встречного или попутного движения (есть даже
движение иногда и поперечное, поскольку гонки происходят на улицах
большого города - пешеходов, однако, на шины намотать нельзя по причине
их неприсутствия). К сожалению, не менее реалистична и перспектива войти
в такое столкновение самому даже и на знакомой трассе - потому что
динамика поведения машины разнится в зависимости от текущей скорости, и
риск не справиться с контролем всегда есть. А каждый раз новый расклад
трафика вносит на привычные улицы каждый раз новое разнообразие.
Во
многих случаях серьезная авария грозит рестартом гонки - заезды обычно
недолги, и нагнать серьезное отставание не всегда возможно. Угроза же
фатального столкновения висит над игроком всегда - несмотря на то, что
борта трассы обычно огорожены "гладким" барьером, на ней всегда
достаточно препятствий, подвижных и неподвижных, заметных и
малозаметных. На это опирается и формула геймплея: если в предыдущих
сериях основную роль играло мастерство вождения и знание трасс - то
здесь ключевым фактором становится внимательность игрока, его
концентрация на происходящем, способность быстро отреагировать на
неожиданный фактор и при этом справиться с управлением. Игра сделана
так, что сторонние факторы представляют угрозу существенно большую, чем
сами по себе противники. Собственно, здесь кроется и источник драйва
этой игры, ее генератор адреналина.
Авторы, кстати, постарались
дать возможность игрокам насладиться зрелищем аварий точно так же, как у
них есть возможность наслаждаться зрелищем гонки - каждое крупное
столкновение провоцирует включение сценки, где сцена показывается
крупным планом в "замедленной сьемке" - машины эффектно взлетают в
воздух, переворачиваются, идут юзом и кувырком. Увы, как раз тут-то дает
о себе знать упрощенка задних планов - кинематографичность сцен сильно
подпорчена разительным контрастом графики с атмосферой "жидкого огня", в
которую игрок был погружен секундой раньше. К тому же, очень
неестественно воспринимается "неуязвимость" автомобилей, способных выйти
из самых немыслимых кульбитов без малейшей царапинки. Несмотря на то,
что нежелание производителей видеть свои лицензированные машины
разбитыми и скореженными понятно - на отсутствие совсем уж всякой
системы повреждений, хотя бы в виде "полоски" и выходящих из строя
агрегатов, хочется попенять: в данном виде игра слишком уж стимулирует
игрока не обращать внимания на легкие аварии вовсе, что никак не
прибавляет реализма. Хотя определенные движения в эту сторону заметны -
не только боковое касание ограждения или стенки туннеля снижает
скорость, но даже и столкновение с небольшим препятствием вроде
деревянной стойки (хотя оно и отлетает попросту в сторону, равно как и
дорожный знак).
В то же время другие аспекты реалистичности
отработаны в Underground может быть даже и лучше, чем где-то еще. Машина
отлично слушается управления (очень рекомендуется играть на аналоговом
геймпаде), куда как более контролируема в каждый отдельный квант времени
- и активно способна к трюкачеству. То бишь прохождению поворотов
контролируемыми заносами и скольжениями - опытный игрок сможет таким
способом существенно улучшить свои показатели. Не говоря уж о том, что
некоторые из 113 соревнований, заложенных в "кампанию" - являются как
раз "демонстрациями стиля", в которых на широком кольце нужно набрать
побольше очков как раз за трюки вождения. А раз уж вам все равно нужно
демонстрировать стиль, чтобы двигаться по кампании - вы волей-неволей
будете уже применять то, чему научились, и в традиционных режимах. Очки
за стильность набираются вообще в любом режиме (причем в режиме гонки их
можно получить, например, и за "близкое бортовое расхождение со
встречным", а можно и потерять - за касание участника трафика) - именно
они "открывают" закрытый контент. Другой "оригинальный" режим - это
"чистый" драг-рейсинг, то есть кто быстрее доедет до конца прямой (ближе
к концу, правда, к оптимальному переключению передач прибавляется
маневрирование в силу возникновения препятствий). Несмотря на
"опороченность" данного развлечения множеством примитивных реализаций - в
данном конкретном случае удалось сделать увлекательным даже такую вот
незамысловатую штуку (не в последней степени опять же при помощи
спецэффектов). Более "классические режимы" включают в себя круги по
замкнутому треку, заезд по линейной трассе со стартом и финишем, гонки
по замкнутой "на выживание", где последний в круге снимается с
соревнований.
Увы, в отличие от того же Midnight Club II, где вы
ездили именно что по тщательно сделанному городу - треки здесь именно
треки. Дорожные потоки, замаскированные под город. Если вы вдруг
"съезжаете" на поперечную улицу - вас моментально "устанавливают"
обратно на трассу. Что еще хуже, в отличие от предыдущего стиля NfS,
каждая серия которого обладала набором огромных, тщательно придуманных и
проработанных трасс - два десятка треков Underground очевидно собраны
из одних и тех же "кусков", схожих друг с другом до неприличия.
Постоянно возникает чувство - ага, вот по такому бульвару я уже
проезжал, такое (в точности!) разветвление уже было … А ведь нет ни
разнообразия ни времени суток, ни погодных условий. Ни даже особых
различий в машинах, создающих фоновое движение. То есть в плане сцен
игра не просто неразнообразна, а скорее неприлично однообразна. И хотя
на самом деле редкостной силы драйв ощущения от вовлеченности в
напряженную гонку пересиливает уныние порожденное однотипностью сцен -
игра могла быть существенно лучше, если бы могла похвастаться их
разнообразием. Хотя бы города бы сделали разными, к примеру. Впрочем,
есть немалый шанс увидеть все это в виде дополнения за отдельные деньги.
Упомянутые выше очки помогают открыть, а заработанные средства
помогают "приобрести" разнообразные "улучшители" для вашей машины.
Улучшители делятся на механические усовершенстования и на украшения.
Механика, к вящему неудовольствию любителей реального железа, сводится к
постепенному поуровневому наращиванию всех бортовых систем - двигателя,
трансмиссии, шин, компьютера, нитроускорителя, "облегченности" и так
далее. Совсем как в аркаде. Зато в "обвешивании" своей "тачки"
всевозможной декоративной экзотикой и обклеиванием красивыми картинками -
простор огромный (все конечно тоже не просто за так). В принципе, это
неудивительно - в визуальном выпендреже кроется существенная часть
очарования стритрейсинга вообще. Но в случае компьютерной игры вся эта
мишура имеет смысл прежде всего для онлайн-мультиплейера - где игроки
могут выступать на машинах, "собранных" ими во время сингл-кампании
(впрочем, набранные в мульти очки также идут в зачет "драйвер-профилю").
В самом деле - удивлять пестрой раскраской себя самого совсем не так
интересно, как пофорсить перед всем Интернет. К сожалению, нашим игрокам
остается только ожидать запуска кракнутых серверов (если это вообще
будет возможно, www.playground.ru, наверное, прореагирует достаточно
оперативно) - или покупать оригинал от Softclub, если таковой
воспоследует.
Очень стоит дополнительно отметить совершенно
замечательные музыкальные композиции, идеально подходящие к сумасшедшим
скоростям. Даже тех, кто такую музыку обычно не слушает - наверняка
оценят ее ритмованный вклад в симфонию мотора. Вибрация геймпада тоже не
кажется лишней на этом празднике ночной жизни. Короткие ролики, которые
то и дело случаются по ходу кампании - могли бы быть и получше, но
настроение в целом создают хорошо. Иногда, правда, создавая слишком уж
нездоровые ассоциации с фильмом Форсаж
Резюме - великолепно
яркая, интереснейшая, драйвовая, сумасшедшая игра для … совершенно
обычного геймера. Профессиональные водители - виртуальные и не только -
предпочтут игры с более серьезным уровнем симуляции. Настоящие фанаты
стритрейсинга - останутся на куда более правдиво отражающем уличные
реалии MClub II. Даже любители автоаркад - не бросят, пожалуй,
прохождение Мерседес-Бенца. Но все они, и вообще все геймеры - могут
отвлечься от своих действительно глубоких увлечений на сладкую-сладкую
конфетку, которую без сомнений представляет из себя NfSU. На недельку. И
каждый раз после, когда захочется взбодриться хорошей дозой адреналина.