Очень часто приходится отвечать на вопрос "в какой формат сохранять
текстуру, чтобы она работала?". Дабы облегчить жизнь и модмейкерам, и
новичкам этого дела, я решил написать эту статью. В ней вы найдете
правильные названия тексур в dds-плагине, его код в программах
MWtex/BINtex и где примерно в игре такой формат используется. Внимание:
в этой статье не рассматривается работа в ФШ, а также различные способы
импорта/экспорта различных текстур игры! Сперва будет написано
название в плагине, затем код в MWtex, затем место применения.
Итак,
начнем. 1) DXT1 RGB (NO ALPHA) - DXT1 - основной формат игровых
текстур. В него сохранены большинство текстур города, автомобилей и т.д.
Важное замечание: использовать его можно только с текстурами,
изначально не имевшими альфа-канала! 2) DXT3 ARGB (Explicit Alpha) -
DXT3 - основной формат игровых текстур. В него сохранены большинство
текстур города, автомобилей, меню, фотофиниши, деколи, и т.д. Важное
замечание: использовать его можно только с текстурами, изначально
имевшими альфа-канал! 3) palette ARGB (256 colors) - P8 - в этом
формате сохранены текстуры винилов. Также возможно его применение в
довольно неожиданных местах, например в подписи участников Блэклиста или
стрелочки спидометров. 4) 8:8:8:8 ARGB (32 bit) - A8G8R8B8 - в этом
формате нам могут встретится файлы оформления меню (например,
загрузочные экраны, а также мне попадались текстуры отражения мира на
различных элементах авто).
Ну вот пожалуй и все, больше мне пока
во внутренностях игры никаких других форматов не попадалось. При их
появлении я обновлю или подправлю эту статью. Если будете сомневатся в
формате для сохранения текстуры, смотри по его коду в MWtex/BINtex в
графе "format". Это своего рода подсказка. Если у вас есть какие-либо
дополнения - пишите, не стесняйтесь.